これは想定外。
1. 前提事項
いつものようにこの記事を読むには Apex Legends 世界のダメージ法則を知っている必要があります。
もちろん小数点ダメージもありませんし,
ボセックに関しては,通常弾 5パターン,拡散弾 3パターン全てこの世界法則に一致しています。
2. 計算方法
30-30リピーターは ×1.36 という ADS 倍率を持ちます。これは通常弾でもシャッターキャップをつけた拡散弾でも同じで,
- 通常弾:
42 × 1.36 = 57.12
→ 57 - 拡散弾:
8 × 1.36 = 10.88
→ 11
であるはず!?
しかし,増幅バリケードの計算だけ実測と計算値が違うぶっ壊れが発生していまして,その結果を再現することができないという……
例によって手持ちの調べたデータを OneNote から Markdown に変換して貼り付けておきます。カッコ内は 1 ペレットあたりのダメージに換算したものです。
2.1 拡散弾 Minimum
Hlm0 | Hlm1 | Hlm2 | Hlm3 | Body | Leg | |
---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 70 (10) | 70 (10) | 63 (9) | 63 (9) | 56 (8) | - |
+増幅 | 91 (13) | 91 (13) | 84 (12) | 77 (11) | 70 (10) | - |
鉄壁 | 63 (9) | 63 (9) | 56 (8) | 56 (8) | 49 (7) | - |
+増幅 | 77 (11) | 70 (10) | 70 (10) | 63 (9) | 63 (9) | - |
2.2 拡散弾 Maximum
Hlm0 | Hlm1 | Hlm2 | Hlm3 | Body | Leg | |
---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 98 (14) | 91 (13) | 91 (13) | 84 (12) | 77 (11) | - |
+増幅 | 126 (18) | 119 (17) | 112 (16) | 112 (16) | 98 (14) | - |
鉄壁 | 84 (12) | 77 (11) | 77 (11) | 70 (10) | 63 (9) | - |
+増幅 | 105 (15) | 98 (14) | 98 (14) | 98 (14) | 84 (12) | - |
3. 謎すぎる現象からの仮説
増幅バリケードを経由しない方は正常に動作していますし,増幅バリケードまわりについて詳しく検討します。ボセックは固定ダメージを 5 つ持つので,この計算値のズレが現れないが,30-30リピーターは可変のダメージを持つために引き起こされているということでしょう。計算では出ない明らかに大きな数値が出ているので,多分計算方法が間違っているということ。
ここである仮説を立てます。増幅バリケードとADS倍率の計算順序を入れ替えること。つまり,
- 増幅バリケード経由倍率 ×1.2
- ADS倍率 ×1.36
- (以後同じ)
この方式で計算すると,増幅バリケード経由胴体ダメージは,
- 通常キャラ:
round(round(8 × 1.2) × 1.36) = 14
- 鉄壁キャラ:
round(round(round(8 × 1.2) × 1.36) × 0.85) = 12
となります。正しくなりました!!
まとめ
30-30リピーターの buggy 動作だと書こうとしたら,なんかよく見たら計算順序の問題だった!! そんな記事に着地しましたw 多分これ,通常弾でもおそらく同じ計算順序が本来の形だと思うので,直しておきます。