いろいろ面白そうなアップデートですね。
1. シーラが移動可能に。
いわゆる武器カテゴリーで言えば重機関銃 (Heavy Machine Gun) にあたるミニガンことシーラ。これが移動できるように。どんな感じなのでしょう?
移動可能状態ではランパートのみ使用可能で、このモードの場合、1 マガジン使い切りのウルトになる模様。ただし、スピンアップの時間が長くなるとパッチノートに書いてあるため、実際は置いて使うほうが強いかもしれませんね…
もちろんチームメートが使えるように従来のように設置型も存在する模様。
ランパート:
- シーラが移動可能に!
- ランパートはシーラと共に走り回れるようになり、歩きながら攻撃できるようになります。スピンアップの時間が長くなり、このモードではマガジンは1つ限りになります。
- 一度シーラを外に出したら、弾薬がなくなるまで(またはクールダウンに入るまで)、しまったり取り出したりできます。
- またどの時点でも、チームメイトが使用できるようにシーラを設置することもできます。設置後は無限にリロードが可能で、これまでのバージョンと同じように機能します。拾い直すことはできません。
2. SG 枠の整理
モザンビークとEVA-8のヘッドショット倍率が 1.5 倍から 1.25 倍への低下。
これにより、シャッターキャップも含めすべての SG (風)武器がヘッドショット倍率 1.25 倍になります。
ショットガン:
- EVA-8とモザンビークのヘッドショットダメージ倍率を1.5から1.25に引き下げ、ピースキーパーやマスティフと同等にしました。
モザンビーク: https://mntone.minibird.jp/aw/%E3%83%A2%E3%82%B6%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%AC%E3%83%B3#%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%80%8C%E3%82%A8%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%80%8D_(2021/09/15%EF%BD%9E)
2.1 シャッターキャップの調整
シャッターキャップ - ボセックコンパウンドボウ:
- 全チャージ段階で1発あたりのダメージが増加
- 小チャージダメージ:4→6
- 中チャージダメージ:7→9
- 最大チャージダメージ:11→12
表はめんどくさいので割愛。リンク先参照。
シャッターキャップ - 30-30リピーター:
- シャッターキャップ有効時、ADSのストレイフ速度をショットガンのストレイフ速度に向上
- チャージ時のダメージ倍率が35%から50%に増加
※ 現行のダメージ倍率は正しくは +36% だと思われる。数値として計算すると、端数処理の関係で +37.5% (11 ÷ 8) なので、パッチノートに書くなら後者のほうがより better な気がする。
3. ボセックコンパウンドボウ
チャージ時間を初期の時間に(0.56 → 0.54 秒)、弓のスタック数を初期の数に(14 → 16 本)。
1 スロットに入るスタック数は据え置き(1 スロット 32 本、初期は 3 スタックの 48 本だった)。
ボセックコンパウンドボウ:
- チャージ時間が0.56から0.54に微減
- 一度に拾える弾数が14から16に増加
- 1スタックで持てる弾数が28から32に増加
4. L-スターEMG
若干の調整。冷却時間やレンズ交換時間がどのように調整されているのかわからないので、具体的なことは言えませんが。
仮想的なマガジンは 22 - 24 - 26 - 28 (ML: 26 - 28 - 30 - 33) から 20 - 22 - 24 - 26 (ML: 23 - 26 - 28 - 30) になったため、かなり丸くなった模様。ランパート紫マガジンだと片足通常 LMG に突っ込んでましたからね~。
個人的には冷却時間の回復遅延が大きくなっていると、ちょっとだけトリガー外して回復みたいな動作ができなくなるので、L-スターEMG の大幅なナーフにつながると思っています。今回、「回復遅延」(現行: 0.07 秒)が増えているのか、「回復全体時間」(現行: 1.15 秒)が増えているのか、あるいはどちらも増えているのかわからないので、細かいことは言えませんが。回復全体時間が増えるぐらいなら、トリガーを少し外して回復みたいな運用はまだまだ通用するので、L-スター独特の打ち出し方はできると思います。
例えば、現行の L-スターであれば、4.2 / 60 sec の遅延があるため、20 / 60 sec 程度トリガーを外せば、22.9% ( (20 - 4.2) / 60 ÷ 1.15 ) の回復が見込めます。
L-スター:
- クールタイムを微増
- オーバーヒート時のレンズ交換時間が微増
- 基本状態と全レベルのエネルギーマガジンでオーバーヒートまでの弾数を減少
- 基本:22→20
- 白:24→22
- 青:26→24
- 紫/金:28→26
- アリーナの価格調整:
- 基本:500→600
- 青:300→250
- 紫:400→350
5. デスボックス
ボディーシールドの残量及び、進化シールドの進化するのに必要なダメージが表示されるようになるっぽいです。やっとか、といったところなんですが…
6. なんといってもタップストレイフの削除
削除したらしいですが、エンジニアがすごい。
数名のエンジニアの協力のおかげで、その場で簡単に調整できるようになり、クライアントのアップデートなしでもこの機能を繰り返しテストしたり、元に戻したりすることが可能になりました。
サーバーサイドでタップストレイフの有無を調整できる模様。
もちろん、サーバーの設定がタップストレイフが無効になっているのに、明らかにタップストレイフが有効の動きをする場合、サーバーで検知したりするコードなんて入れてませんよね…………
個人的にこの件に関しては、タップストレイフがアクセスしづらいと感じているのであれば、「それと同等の機能を付ければいいだけのこと」って思っています。例えば空中で継続的にスティックやキー入力がある場合、現行のタップストレイフの入力の 25% 程度が反映されるようにするとかすればいいのです。コントローラーのユーザーでもストレイフによるアクションができるようになりますし、そして以前よりも強くない程度に調整して実装されるなら、リスポーン開発の言う「非常に動きが読みづらく」という状況が発生しないためです。
ただ AIM アシストは別件で調整すべきだと思いますがね。個人的に一番丸い方法だと思っているのは、AIM アシスト有効時にダメージが下がる実装を加えればいいのかなーって自分は考えています。初心者に対して「弾が当たる楽しさを提供する」代わりに「ダメージ自体を減らす」というトレード関係。
余談になりますが、コントローラーユーザーの話ですが、コンソール向けの AIM アシストは吸い付きすぎてかえって細かな調整がしづらいとか聞いたことあるので、PC よりコンソールのほうが AIM アシストの強さが強めに設定されているから一概に強いってわけじゃないっぽいですけどね。そのあたりを含めて再検討してもいいとは思います。
ちなみに前進キーバインドに対してマウスホイールを割り当てる機能は死んだらしいです。
- (PC版のみ)マウスホイールに前方への移動を割り当てることができなくなりました。これにより、これまでは「タップストレイフ」と呼ばれる、大幅な移動技術が使用可能でした。
クライアント自体で連打入力によるベクトル変更が死んでいるはずなので、あまり意味はないでしょうけど。
最後に
Apex Legends、全体的に武器のステータスが再整理されてきた印象がありますね。
個人的な今後の予想ですが、ヘムロックバーストAR の使用率がいい感じに戻ってきたら、R-301カービンやVK-47フラットライン、ハボックライフルにも同じような拡散値を充てるのではないのかと思います。これによって、腰だめが当たる SMG と腰だめが少し当たりづらい AR という差別化も計れますしね。現状、AR の腰だめがあまりにも強すぎるのはちょっとどうかしていると思っているので、いい塩梅を確認するのではないのでしょうか? これに関しては、私のそうなってほしいって願望が含まれてますね。
どうでもいいけど、新しい妖怪みたいなレイスのスキン結構好きなんですが;;w