モノトーンの伝説日記

Apex Legends, Splatoon, Programming, and so on...

Apex Legends のダメージ計算に関して(まとめ)

〈更新履歴〉
3/13: ジブラルタルのガンシールド貫通について追加しました!
3/27: 貫通ダメージの計算について掲載しました
5/10: テーブルの更新及び30-30リピーターのADS倍率の計算について掲載しました
8/7: ディスラプター弾の計算について掲載しました
9/18: 基礎ダメージ表が古かったため、最新のものに差し替えました
2022/5/11: ヘッドショット周りについて新しい情報を掲載しました

 ほぼパーフェクト(全ての数値を観測しているわけじゃないので,観測していない部分に関して正しいかどうかは言えないです)な計算方法です。

 計算過程は記事の流れの通り行ってください。入れ替え不可能です。

 具体的な数値に関しては次をご覧ください: https://mntone.minibird.jp/aw/

1. 基礎ダメージ

 武器ごとに基礎ダメージ Dbaseヘッドショット倍率 kheadレッグショット倍率 klegがあります。

  • AR/DMR は,ヘッドショット倍率 x1.75,レッグショット倍率 x0.75
  • SMG は,ヘッドショット倍率 x1.5,レッグショット倍率 x0.8
  • LMG は,ヘッドショット倍率 x1.75,レッグショット倍率 x0.85
  • SR は,ヘッドショット倍率 x2.0,レッグショット倍率 x0.9
  • SG (シャッターキャップ含む) は,ヘッドショット倍率 x1.25
  • Pistol は,ヘッドショット倍率 x1.5,レッグショット倍率 x0.9
武器 基礎ダメージ HS倍率 khead LS倍率 kleg
ハボックライフル 18 x1.75 x0.75
ハボックライフル
+セレクトファイアレシーバー
60~50~15 x1.5 x1.0
VK-47フラットライン 19 x1.75 x0.75
VK-47フラットライン
+アンビルレシーバー
43 x1.75 x0.9
ヘムロックバーストAR 20 x1.75 x0.75
R-301カービン 14 x1.75 x0.75
R-301カービン
+アンビルレシーバー
35 x1.75 x0.9
オルタネーターSMG 16 x1.5 x0.8
プラウラーバーストPDW 14 x1.5 x0.8
R-99 SMG 11 x1.5 x0.8
ボルトSMG 15 x1.5 x0.8
ディヴォーションLMG 16 x1.75 x0.85
L-スターEMG 18 x1.75 x0.85
M600スピットファイア 19 x1.75 x0.85
ランページ 28 x1.5 x0.85
G7スカウト 34 x1.75 x0.75
トリプルテイク 23 × 3 pellets x2.0 x0.9
30-30リピーター 42 → 57 x1.75 x0.85
30-30リピーター
+シャッターキャップ
(8 → 12) × 7 pellets x1.25 x1.0
ボセックコンパウンドボウ 25, 32, 37, 44, 60 x1.25
(最大時のみ: x1.75)
x0.8
(最大時のみ: x0.9)
ボセックコンパウンドボウ
+シャッターキャップ
(6, 9, 12) × 7 pellets x1.25 x0.8
(最大時のみ: x1.0)
チャージライフル 3 × 15 ticks + (45~15) x1.25 x1.0
ロングボウDMR 60 x2.15 x0.8
クレーバー.50スナイパー 145 x3.0 x0.8
センチネル 70, 88 x2.0 x0.9
EVA-8オート 7 × 9 pellets x1.25 x1.0
マスティフショットガン 11 × 8 pellets x1.25 x1.0
モザンビークショットガン 15 × 3 pellets x1.25 x0.9
ピースキーパー 9 × 11 pellets x1.25 x0.8
RE-45 12 x1.5 x0.9
P2020 18 x1.5 x0.9
ウィングマン 45 x2.15 x0.9

2. 増幅バリケード (Amped Cover)

 関数 r を以下のように定義する(四捨五入です)。

 \displaystyle
r \left( x \right) =
\left\{
\begin{array}{l}
\lfloor x \rfloor & (x < 0.5) \\
\lceil x \rceil & (otherwise)
\end{array}
\right.

 基礎ダメージ値を Dbase とすると,増幅バリケードを経由したダメージ Damped(※)は,

 \displaystyle
D_{amped} = r \left(1.2 \times D_{base} \right)

※ チャージライフルの照射ビームのダメージは増幅バリケードによって増幅されません

3. ADS倍率 (30-30リピーター専用)

 ダメージ値 Dbase, Damped を D とすると,ADS倍率 kADS = [1, 1.36] をかけたダメージ値 DADS は,

 \displaystyle
D_{ADS} = r \left(k_{ADS} \times D \right)

4. ハンマーポイント弾 (Hammerpoint Rounds)

武器 HPR倍率 khammer
P2020 2.35
モザンビークショットガン 2.3

 ダメージ値 Dbase, Damped, DADS を D,残りのボディーシールド値を Hshield とすると,ハンマーポイント弾のダメージ Dhammered は,

 \displaystyle
D_{hammered} =
\left\{
\begin{array}{l}
H_{shield} + \lfloor k_{hammer} \times \left( D - H_{shield} \right) \rfloor & (D > H_{shield}) \\
\lfloor k_{hammer} \times D \rfloor & (otherwise)
\end{array}
\right.

5. 貫通倍率

 貫通減衰倍率を変数 kred,ダメージ値 Dbase, Damped, DADS, Dhammered を D とすると,

 \displaystyle
D_{red} = r \left(k_{red} \times D \right)

6. 部位倍率

 「1」で説明したように ヘッドショット倍率 khead,レッグショット倍率 kleg を計算する項目。まず,ヘルメット倍率の計算。

 \displaystyle
\left\{
\begin{array}{l}
k_{hlmlv1} = 1 + 0.8 \left( k_{head} - 1 \right) = 0.2 + 0.8 k_{head} \\
k_{hlmlv2} = 1 + 0.5 \left( k_{head} - 1 \right) = 0.5 + 0.5 k_{head} \\
k_{hlmlv3or4} = 1 + 0.35 \left( k_{head} - 1 \right) = 0.65 + 0.35 k_{head}
\end{array}
\right.

 部位倍率をまとめて変数 k,ダメージ値 Dbase, Damped, DADS, Dhammered, Dred を D とすると,

 \displaystyle
D_{part} = r \left(k \times D \right)

 ただし、2022/5/11 以前のヘッドショット倍率を計算する場合、以下を使用してください。

 \displaystyle
\left\{
\begin{array}{l}
k_{hlmlv2old} = 1 + 0.6 \left( k_{head} - 1 \right) = 0.4 + 0.6 k_{head} \\
k_{hlmlv3or4old} = 1 + 0.5 \left( k_{head} - 1 \right) = 0.5 + 0.5 k_{head}
\end{array}
\right.

7. 小柄・鉄壁倍率 (Low Profile / Fortified)

 鉄壁についてはヘッドショットの場合、この計算を飛ばす(2022/5/11 から)。

武器 パッシブ倍率 kpassive
小柄 1.05
鉄壁 0.85

 小柄や鉄壁の倍率を kpassive とすると,鉄壁および,アンビルレシーバー・ショットガン・ボルトアクションの小柄のダメージ値 Dresult は,

 \displaystyle
D_{result} = r \left(k_{passive} \times D_{part} \right)

 関数 s を以下のように定義する(五捨五超入)。

 \displaystyle
s \left( x \right) =
\left\{
\begin{array}{l}
\lfloor x \rfloor & (x \leq 0.5) \\
\lceil x \rceil & (otherwise)
\end{array}
\right.

 基本的な小柄のダメージ(※)は,

 \displaystyle
D_{result} = s \left(1.05 \times D_{part} \right)

※ ボルトアクション(クレーバー.50スナイパー・センチネル),ショットガン(EVA-8オート,ピースキーパー)を除きます。これらは関数 r を使用した式を使ってください。

8. ディスラプター弾 (Disruptor Rounds)

武器 DR倍率 kdisruptor
オルタネーターSMG 1.4

 残りのボディーシールド値を Hshield とすると,ディスラプター弾のダメージ Ddisruptored は,

 \displaystyle
D_{disruptored} =
\left\{
\begin{array}{l}
\lfloor k_{disruptor} \times D_{result} \rfloor & (D_{result} < H_{shield}) \\
H_{shield} & (D_{result} \geq H_{shield} > 0) \\
D_{result} & (otherwise; H_{shield} = 0)
\end{array}
\right.

9. ガンシールド貫通 (カオスセオリーパッチから)

 ガンシールド貫通はショットガンの各ペレットも含め以下のアルゴリズムに基づきます。

 鉄壁の倍率を kpassive = 0.85,ダメージ値 Dbase, Damped を D,残りのガンシールド値を Hgunshield とすると,貫通ダメージ Dbleedthrough は,

 \displaystyle
D_{bleedthrough} = r \left(k_{passive} \times \left( D - H_{gunshield} \right) \right)