モノトーンの伝説日記

Apex Legends, Splatoon, Programming, and so on...

9 月中スプラトゥーン3 をプレイしての感想。

 自分なりの意見を書いてみようと思います。

1. 自分のプレイ概要

  • プレイ時間: 130 時間
  • ランク: 40.5
  • ウデマエ: S+₁₇

 執筆時はこれぐらい。ナワバリバトルのほうはほとんど触っていません、ナワバトラーやサーモンランをたまに嗜むのと、ヒーローモードの隠しやかんクリアぐらい。

2. めちゃくちゃ面白い

 第一の感想は「めちゃくちゃ面白い」です。

 やっぱりスプラトゥーン2 はハイパープレッサーにステージ設計を制約されていた部分もあって、ステージ自体が一般人にとって一人でなんとかできるステージでなかった印象があります。個人的には新規ステージ自体の細かな部分は修正が必要なものの、概ねいいステージが多いと思います。

3. 修正してほしい点

3.1 ギアパワー「復活ペナルティアップ」でスペシャル「エナジースタンド」をメタれるのをやめてほしい。

 復活ペナルティアップには 85% の復活時間短縮効果を打ち消すというものがあるのですが、エナジースタンドにもこれが働いている模様。

つまり、

 8.5 秒 × (1 - 0.7 × 0.15) + 0.75 秒 = 8.35 秒 (501 f)

になるということ(録画して検証したわけじゃないですが、ほぼ通常復活時間と同じなので、この計算で合っていると思われる)。これは通常復活時間 8.5 秒より 29f 速い計算になりますが、それでも事実上これはギアパワーでスペシャルをメタれる状態になっていること。実質死んでいます。

  1. 復活ペナルティアップの廃止
  2. 復活ペナルティアップを基本ギアパワー 1 つだけで最大効果量を得られるのではなく、基本ギアパワー 5.7 個分で今の効果を得られるように(かつてマーキングガードがマーキング時間短縮になったことで弱体化したように)すること
  3. 復活ペナルティアップの復活時間短縮を打ち消す効果をなくす

以上の 3 つぐらいが雑に上げられるでしょう。実質エナジースタンドが死んでいるのはもったいないです。

 もちろん、復活ペナルティアップの弱体化によってエナジースタンドが強くなるので、エナジースタンドの復活時間短縮が 0.3 倍になる固定効果をスペシャル性能アップによって 0.6 → 0.3 倍と変化するような調整は必要でしょう。現在は、

 8.5 秒 × (1 - 0.7) = 2.55 秒 (153 f)

ですので、

 8.5 秒 × (1 - 0.4) = 5.1 秒 (306 f)

といった効果を抑えることはマストになると思われます。ただその場合、エナジースタンドにほかの効果(例えばインク三兄弟を追加するなど)を入れてもよいでしょう。

10/15 追記: 相手の復活時間短縮のギアパワーに対して 85% カットの効果があるのに、自分の復活時間に対してはデメリットを受けないので、そこに対してまずスペシャル減少量ダウンや復活時間短縮の相手に付与するデメリットの 1.5 倍だけでなく、自分のデフォルトの復活時間やスぺ減に対しても 1.5 倍のペナルティを与えることで、いいのでは? と思いました。すなわち、

  • 復活時間: 8.5 + 45/60 × 1.5 = 9.633s → (8.5 + 45/60) × 1.5 = 13.88s
  • スぺ減: 0.5 + 0.15 × 1.5 = 0.725 (72.5%) → (0.5 + 0.15) × 1.5 = 0.975 (97.5%)

となるわけです。全体に対してデメリットをかけることで、このギアパワーにさらに重みを出す、ということになります。

3.2 長射程トゥーンに対すること

 これは個人的意見ではなく、皆さんが思っていることを形にする内容の一つで、「長射程のデスを重たくすること」を入れることです。

 今のところ、射程が試し打ち 5 本を超えているブキに対して全部追加のペナルティを与える形が一番丸いのかと思っています。

  • スプラチャージャー・ハイドラント +1s
  • スプラスコープ・トライストリンガー +1.25s
  • リッター4K・4Kスコープ +1.75s

 また、ノンスコのチャージキープが続投なので、

  1. チャージキープするのにインクを消費するようにする(例 1f 0.1%、つまり最大 75f 保持できるため最大で 7.5% のインクを消費することになります)
  2. チャージキープを保ったままイカ状態になれる回数を無制限から 1 回に変更する
  3. そもそもチャージキープで射程伸ばしたりポジションを変えられる強力な機能を有しているから、試し打ち 0.3 本分射程を短くする

といった追加の変更で、かなり苦しくなるでしょう。3 番目は最終手段です。チャージキープがデメリットなしにできることが問題であって、チャージキープにデメリットが存在すると、プレイヤーは闇雲に繰り出すことができなくなりますし、個人的には廃止よりもずっと現実的な調整だと思います。

 もちろんノンスコチャージャーのチャージキープによってインクを消費するペナルティを追加するのであれば、ノーチラス47 や LACT-450 も一律でその機能を加えるべきでしょう。もちろん 0.05% とか軽めのインク消費量という形で。

10/16 追記: そもそもフルチャージ時の移動速度を極端に、えげつなく落としている (0.03~0.015 m/f) のに、それをイカ移動で回避できるのがおかしいので、イカ移動に対する移動速度を 0.5 倍に落とすとかしてもいいと思う。それだけで射撃行動が制約されるし、それで一回様子見るのはよさそう。

3.3 スピナーの微強化

 やっぱり今作は露骨にチャージャー>スピナーが出ているので、若干のマイナーバフをしてもいいかと。

 つまり、チャージ中にサブウェポンを投げたり、アサリを投げたりすることができるようにするのはありだと思います。ただし、ボムやアサリを投げ入れるときは、片手をスピナーから手放すという設定から、「地上拡散~ジャンプ撃ち拡散」の中間ぐらいの拡散に増加するなどのペナルティーは必要でしょう。

 これだけでスピナーはできることが増えますし、射撃やチャージしながら投擲物を投げることができることで、微強化になりますし、チャージキープが存在する以上これぐらい許されても良いでしょう。

 あと、アクション強化によって、チャージ中のジャンプ力が増強されてもいいと思います。これによって登れなかった段差登れたりとかすれば、若干の強化になりますし。

4. 最後に

 スプラトゥーン3 はこれが自分の求めていたゲームって感じがしてすごく良いです。マジで面白い。細かい部分の粗は目立つかもしれませんが、開発期間が足りなかったので仕方ないです… アーリーアクセスのゲームだと思えば、これほどよくできているゲームはないと思います。

 細かな部分の不満は確かにあるかもしれませんが、それをはねのけるぐらいゲーム自体が面白いので、皆さんももっとプレイしましょう!!!