モノトーンの伝説日記

Apex Legends 楽しい!!

Splatoon 2 5.2について一つ一つ “雑に” 紐解いていく

 こんにちは,モノトーンです。

 ついに 5.2 のパッチノートが公開されました。前回のアップデートが 2020 年 1 月 6 日ですから,106日ぶりのアップデートです。

 ※ モノトーンとかいう人は Apex (Origin) と MHW (Steam) しかプレイしてないただのスプラ大好きおじさんです。あまり当てにしないように。

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1. メインウェポンの調整

1.1 .52ガロン

これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。

 強化比率が書いてないので具体的には評価できないですが,.52ガロンそんなに使って欲しいんですかね? 無印末期には.52ガロンは使われてなかった印象しかないので,もっとメインに手を入れるべきブキではあると思います。

 そうですね,例えば SG みたいに近接性能をもっと尖らせてみるとか? 52 ダメージではなく0距離に近ければ近いほど高いダメージ(例えば 80 とか)を出すようにするとか。もちろん今までの射程では 52〜30 ダメージでいいと思いますが,潜伏からのキルをあえて強化するとかは面白そうですが,批判の的になりそうです。

1.2 スプラローラー

ヨコ振りの飛沫の塗りを少し大きくしました。

 これも比率不明。エリア塗りが強くなりそうですね。

1.3 ヴァリアブルローラー

タテ振りの振りかぶる動作にかかる時間を約3/60秒間短縮しました。

 ヴァリアブルローラーの立ち位置,自分はよくわからないのでなんとも言えないです……

1.4 ヒッセン

連続で振れる間隔を約2/60秒間短縮しました。

 初期ヒッセン環境だったわけですが現状はあまり目立っていないヒッセン。メイン強化するのはいい調整だと思います。DPS が上がるので場合によってはバケスロではなくヒッセン持ち出すことが出てくるかもしれません。

1.5 バレルスピナー

地上での射撃中の左右のブレを約6%減らしました。

 現状のブレが「3.5〜5.1°」なので,「3.3〜4.9°」になるんじゃないんですかね? 「-0.2°」の調整したということはこれで体幹があったということでしょう。

1.6 スプラマニューバー

弾が落とす飛沫の塗りを少し大きくしました。

 マニューバー 強化はおそらく長射程環境に対するメタでしょうね。全盛期のマニューバーよりもメイン性能自体は強いので運営は長射程環境あまり好んでいないのかもしれません。

1.7 ケルビン525

射撃によるインク消費量を約7%軽減しました。

 ケルビン525,インク消費量減らさなくてもかなり強かったのになーって思ってたんですが,また下がったみたいです。取り回しやすくはなるでしょうね。

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ケルビン525のインク消費量のグラフ

1.8 チャージャー系

  • スクイックリンα
    チャージキープを解除してから射撃できるようになるまでの時間を約1/60秒間短縮しました。

  • スプラチャージャー, リッター4K
    チャージキープを解除してから射撃できるようになるまでの時間を約2/60秒間短縮しました。

 チャージキープを強化するのは塗りが弱くなったからキル能力をあげよう,みたいな形なのですかね? チャージャーはチャージキープによるキル,スコープは射程によるキルって感じでキル特化に進んでいきそうですね。

1.9 スコープ系(スプラスコープ・4Kスコープ)

フルチャージの塗りの幅をわずかに狭くしました。

 チャージャーと塗り面積を同じにする調整ですかね? チャージキープと射程だけの差別化にしたいようです。

1.10 クーゲルシュライバー

  • 飛距離が長い状態での弾の速度を約4%遅くして、射程距離を短くしました。
  • チャージ中および飛距離が短い状態での射撃中の移動速度を約10%遅くしました。

 一覧表をご覧ください。

5.1.0 5.2.0
弾速 (長) 23.2 DU/f 22.272 DU/f
理論射程 231.526 DU
4.631 L
222.72 DU
4.454 L
ヒト速 (射・C) 0.96 DU/f 0.86 DU/f

 弾速はヒト速(スティック入力)と乱数(InitVelSpeedRateRandom: 0.12)によって左右されるため,必ずしもこの射程が出るわけではないのですが,おおよそ試し打ちで 0.2 本分短くなるイメージでいいのかな? と。

 ヒト速は厳密に計算すると 0.864 になりますが,意図的に「スプラスピナーと同じにする」ということだと思うので,0.86 で計算しています。

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クーゲルシュライバーのヒト速グラフ

 かなり抜本的にテコ入れしてきましたね。ただクーゲルの強いところは完全に奪われるわけではないのでいいかもしれません。短射程に対して AIM ずらしがしづらくなるので,近距離の打ち合いで AIM 力が必要となるでしょう。

1.11 キャンピングシェルター

パージしたり破壊されたりしたカサが復活するまでの時間を約40/60秒間延ばしました。 散弾のインク消費量を約10%増やしました。

 2.0.0 で

パージしたり相手に壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの9秒間から6秒間に短縮しました。

 3.0.0 で

破壊されたりパージしたりしたカサが復活するまでの時間を6秒間から5秒間に短縮しました。

ですので,9 秒から考えるとまだまだ早いです。5.666秒ですので。パージが強いブキではあるので,7.5s ぐらいに復活遅くしても良かった気はしますが。

 インク消費量は 10% から 11% なのでそこまで苦しくなるわけではないでしょう。ロングブラスターと同じですので。ロングブラスターから比べると,12.5% ぐらいにしてもいいと思います。

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キャンピングシェルターのインク消費量のグラフ

2. サブ/スペシャルウェポン

2.1 ポイズンミスト/イカスフィア

  • ポイズンミスト
    相手のイカスフィアに効果を及ぼすようにしました。

  • イカスフィア

    • 爆発させるためにZRボタンを押し続ける時間を約16/60秒間延ばしました。
    • 射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速いタイプのブキを装備している場合、地上での加速力を増やして機敏に動けるようにしました。
    • 射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が遅いタイプのブキを装備している場合、最高速度を約14%遅くしました。

 イカスフィアの強化とナーフが両方なされています。

 爆発までの delay が長くなっているので,爆発に絡まれることはほぼなくなりますので,キルを狙うなら奇襲が基本的な使い方になるでしょう。

 重量級の機動力を遅くしたのは逃げにくくするため,軽量級の加速度をあげたのは軽量級ブキをもっと使って欲しいため,でしょうかね?

2.2 バブルランチャー

  • 自然に消滅するまでの時間を約2秒間延ばしました。
  • 1発目と2発目のシャボンの大きさをこれまでより小さくしました。
    • 1発目が一番小さく、2発目で少し大きくなり、3発目でこれまでと同じ大きさになります。
    • シャボンの大きさによって、爆発したときにダメージを与える範囲や塗りの範囲が変化します。

 即爆に対する調整ですかね? バブルが見えたら後ろに引いて生存できることがこのアップデートの狙いだと思います。

 パラメーターが公表されないとわからないのですが,0.8, 0.9, 1.0 みたいな rate が定義されているんじゃないかと思います。

 4/22追記: 0.85, 0.9, 1.0 らしいですね。私の想像より緩くて草って感じです。まだまだ強そうですね。

まとめ

 全体的に今まで私が「強いな」って思っていた行動に対する弱体化が明確に示されたと感じます。逆に言えば相対的に弱いとされていたスペシャルが再び環境に再登場する可能性もあります。よりバランスが良くなるのではないのでしょうか?

 データから調整したとパッチノートにコメントがありましたが,私の体感とほぼ一致している結果ですので,割と納得がいくアップデートです。スプラトゥーン3 が期待できそうな調整ですね(2022年とかだろうけど)。

 特に書くことないので,gdgd まとめました。100 点満点です。