モノトーンの伝説日記

OBS Studio と Blackmagic Design が大好き。

Splatoon と 2 における塗りの根本的な思想の違い

 これも今日考えてた案件です。

概要

  1. Splatoon の塗りとスペシャルの関係性とは
  2. Splatoon 2 の塗りとスペシャルの関係性とは

1. Splatoon の塗りとスペシャルの関係性とは

 Splatoon において,塗りとはブキの特色を示すものだった。つまり,「ダイナモローラーは塗りが強いんだ」とかである。

 つまり,「塗りにおける個性がありつつ」も「塗りに対する理論値は近似している」という傾向にあった。

 これをわかりやすいように解説すると,「インク消費量」(インク回復が頻繁に必要となるブキはそもそも塗り効率が悪い;燃費が悪いといえる)と「一度に塗れる範囲」(ブキごとに塗れる塗れないの差別化があった)の 2 つによってスペシャルの使用量を制御していたのが Splatoon である。

2. Splatoon 2 の塗りとスペシャルの関係性とは

 Splatoon 2 において,「塗り」という概念が見直されたからこそ,塗り効率均等化傾向にある。

 つまり,「塗り」=「自分の陣地を広げる行為」というゲームシステム根柢がある。これにより「塗り効率が高いブキは自陣を広げる性能が高い」といえるわけだ。しかし,これではナワバリバトルにおける競技制低下につながる(Splatoon の末期環境において,シャープマーカーやH3リールガンチェリーなどの塗りブキが環境に表れ,塗りの重要さが再認識されていた)。

 ただし,「塗り」が絶対,といった環境,これを避けるために今回は「塗り効率の均等化」政策が行われているといってもいいのではないのだろうか?

 もちろん,塗り効率は“多少”差別化されててもいいだろうが,“大幅に”差別化されているとそもそも塗り構成には塗り構成で対処しないといけない構図が出てしまう傾向があるだろう。

 そこで「塗り効率を下げる代わりに,スペシャルを貯めやすくして打開をしやすくする」といった発想に至ったともいえるのではないか?

 塗りの脅威を知っている今だからこそ,もちろん塗りも大事だがそれ以上にキル優先環境になっているのは,運営の「塗りの重要性をさげ,キルという競技性を高めたい」といったのが見え隠れしているのではないのだろうか?

まとめ

 もし「キルという競技性」を高めたのでなければ,塗りが強いブキが普通に存在してもいいと思う。個人的には塗りが重要な環境のほうがやってて面白いし,むしろ,塗りが重要だからこそ,塗りをさせる前にキルを取るみたいな相対的なキルブキの価値が上がっていた側面もある。

 今は突出して「塗り」「キル」が取れるブキが少なく,結果としてバランスの良い「ZAP」などが環境ではやってしまうのではないのだろうか?

 校正もしていない,ただ,上から殴り書きした文章で申し訳ないが,これは Twitter に投稿したバックグラウンド的な思想となる。気分が向いたらこの話をもっと掘り下げてもいいとは思うが,たぶんこの問題は自分の中ではもはや納得し昇華しているのでかくことはないだろう。