「数値」ではなく「具体的な確定数」という意味で,特に中距離でのノックダウンを避ける意味合いでの知識となります。
1. トリプルテイク
3 点ヒットのダメージがかなり大きな武器です。
理論値がこんなに高い武器の射撃レートがめっちゃ上がったときがあるのやばすぎぃ!!!
★確殺数 2 → 3
- 通常: 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 小柄: 赤アーマーの紫ヘル
- 鉄壁
- 紫アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 赤アーマーの全種ヘルメット
全種ヘルメットカラフルすぎるので次からやめますね。
1.1 増幅バリケード経由
増幅バリケードの場合,鉄壁以外のレジェンドは 3 確にできません。
★確殺数 2 → 3
- 鉄壁: 赤アーマーの紫ヘル
2. ロングボウDMR
赤アーマーが出てから,頭→胴→胴で倒しづらくなった武器。
通常種のノーヘルでも HS110+BS55+BS55 で 220 であり,5 残ります。スカピがないと赤アーマーはきついですね。
2.1 スカルピアサーライフリングがない場合
★確殺数 2 → 3
- 通常
- 青アーマーの紫ヘル
- 紫アーマーの全種ヘルメット
- 赤アーマーのみ
- 小柄
- 青アーマーの紫ヘル
- 紫アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 赤アーマーの全種ヘルメット
- 鉄壁
- 白アーマーの紫ヘル
- 青アーマーの全種ヘルメット
- 紫アーマー・赤アーマーのみ
2.1.1 増幅バリケード経由
小柄は赤アーマー以外 2 発ヘッドで倒せます。
★確殺数 2 → 3
- 通常
- 紫アーマーの紫ヘル
- 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 小柄: 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 鉄壁
- 青アーマーの紫ヘル
- 紫アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 赤アーマーのみ
2.2 スカルピアサーライフリングがある場合
★確殺数 2 → 3
- 通常
- 紫アーマーの紫ヘル
- 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 小柄: 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 鉄壁
- 青アーマーの紫ヘル
- 紫アーマーの青ヘル・紫ヘル
- 赤アーマーの全種ヘルメット
2.2.1 増幅バリケード経由
増幅バリケードの場合,鉄壁以外のレジェンドは 3 確にできません。
★確殺数 2 → 3
- 鉄壁
- 紫アーマーの紫ヘル
- 赤アーマーの青ヘル・紫ヘル
3. チャージライフル
チャージライフルは前半の “ビー” というビーム分と,後半の “ドーン” という射撃部分に分かれますが,ビーム部分は ticks ごと(一定時間間隔と思ってもらえばいいです)にダメージが入る仕様なため,ヘッドショット倍率の計算によって大幅にダメージが変わります。
チャージライフル対策としてはとにかく青ヘル以上をつけるのがいいです。
ビーム部分のダメージは 3 ダメージであり,これが最大 15 ticks 発生します。
- 胴体や青ヘル・紫ヘルでは 3 × 15 で最大 45 ダメージ
食らうことになりますが,
- ノーヘルや白ヘルでは 4 × 15 で最大 60 ダメージ (鉄壁を除く)
食らうことになります。
チャージライフルは規則的な反動のパターンをしており,このリコイルパターンを完全に覚えることで止まっている的に対して,ビーム部分の全弾ヘッショが可能となります。そのため,仮にビームが終わるまでに避けたとしても,ヘルメットの差で 15 ダメージの差が生まれるため,チャージライフル対策としては青ヘル以上をもつといいでしょう。
ちなみに 2 回連続全弾ヘッショは現実的ではないので,情報としては割愛します。もし気になる人は以下をご覧ください。
まとめ
DMR 系は 2 発で落とされるのを回避することが相手にとって最も嫌なことだと思います。実際,一度目の偏差がきっちりあっていれば二発目を入れるのは容易ですが,三発目になるとプレイヤーも不規則な動きをしだすので,DMR の 2 確と 3 確は大きな違いをもたらすと考えています。自分は状況を許すなら,終盤手前(最終リングの前のほう)は赤アーマーを着るべきだと考えています。それは多くの事故死を防げるシーンがあるからですね。
逆に言えば最終リングはインファイトが基本ですので,事故死はなく「ただダメージレースに勝てるか」なので紫アーマーでいいです,ぶっちゃけ。
ちなみに 30-30リピーターや G7スカウト といった武器はそもそもが 2 確が見えてこない武器で,30-30リピーターは序盤の物資が弱いケースでは突然死まで持っていけるパワーはありますが,後半になるとこのような脅威にはなりません。
PS どうでもいいけど自分はトリプルテイク苦手なので,どちらかというとロングボウ派ですね。ロングボウの近接射撃も結構好きなので。