2 では高低差が増え,割と重要なのがブロックを登ったりするジャンプ力です。現在調査しています。
1. ジャンプ力とは?
まず,ジャンプ力は基本ほとんど変わらないのであまり気にしない人が多いと思いますが,それでもチャージ中などは低くなったりしています。そしてジャンプ力は運営が公式に使っている用語の一つでもあります。
2.0.0のアップデート文から
プレイヤーが一瞬だけ相手インクを踏んでしまった場合に、移動速度やジャンプ力が完全に低下するまでの時間を、これまでよりわずかに遅くしました。
- 段差を乗り越える瞬間に、意図せず相手インクを踏んでしまった場合にも、乗り越えやすくするための変更です。
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34986/
2.3.0のアップデート文から
- 相手チームの色のスポンジに立っているとき、ジャンプ力を下げました。
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34986/
意識することは少ないと思いますが,現在調査中のことだったり…
2. 各種ブキのジャンプ力
基本的に 2 でも無印と同じように,スピナーのチャージ中はジャンプ力が低下します。その値は無印からずっと同じです。
また,傘にもジャンプ力の制約があります。よって傘を開いているときはジャンプ力が弱いと思っているのは正しいです。
ブキ名 | ジャンプ力 |
---|---|
スプラスピナー | 0.9 |
バレルスピナー | 0.8 |
ハイドラント | 0.6 |
クーゲルシュライバー | 1.0 |
ノーチラス47 | 0.8 |
パラシェルター | 0.7 |
キャンピングシェルター | 0.6 |
スパイガジェット | 0.8 |
素のジャンプ力は 1.2 程度だと推測しています(あとで画像を貼ります)。
余談ですが,ハイドラントはリリース前にかなり試行錯誤したあとが残っています。そこに,「JumpGnd_Shooting」という射撃時のジャンプ力をいじろうとしている変数もありました。結果的にはほぼ無印と同じ性能でリリースされたんですけどね,ハイドラント。
以下の画像は登れる位置ぎりぎりを確認したものです。
素の状態 (1.2 程度?)
クーゲルシュライバー (1.0)
スプラスピナ― (0.9)
バレルスピナー (0.8)
ハイドラント (0.6)
テキトーに重ね合わせ
傾向としてレティクル 1 つ分の直径が 0.1 程度のずれなのかなーって感じが見えますね。
3. なぜ調べているのか?
単純にジャンプ力の最大値がどの程度なのかを知りたかったためです。素のジャンプ力のパラメーターはギアパワーと違ってあまり世の中で語られていない上,そして解析データにそれらしきものもないんですよね… 今回の検証は 1(クーゲルシュライバー)を超えたジャンプ力が存在することが分かっただけでもかなり大きな収穫でした。
ちなみに相手インク影響軽減によるジャンプ力の変動は 0.8(OpInk_JumpGnd_Low)~1.05(OpInk_JumpGnd_High)*1です。
まとめ
2 になってからジャンプ力というのが重要な要素の一つになっています。
余談的ですけど,個人的には軽量級と重量級でジャンプの高さを変えて,段差の乗りやすさをブキごとに調整するのはありかなーって思っていて。登れる登れないっていうのはさすがにダメですけど,軽量級だと素のジャンプ力が高めなので,早く小さい段差を乗り越えられるとかあってもいいと思います。
ただし,ジャンプ力の最大値をいじってしまうと,すでにある 23 ステージを再度デバッグしないといけないので,Splatoon 2 が主軸の期間にはならないでしょうけどねw
ちなみに自分用にまとめた資料をシェアしているだけです,今回の記事は。あまりみなさん興味はないでしょうw ただ,グラフを書くのに 1 が上限なのか,それとも 1 より大きいジャンプがあるのか,ってのが大事だったってことですね。
それでは~