モノトーンの伝説日記

スプラトゥーンが大好き。

Splatoon 2 簡易ギア調整検討

 腐ってるギアの改修

1. 逆境強化

 2 ではほとんどつけている人を見ないギア。そもそも 2 のスペシャルが積極的に貯めるっていう行為が安定しないからだと思うけど。

 リッター3Kカスタム/3Kスコープカスタムのような,攻められたときの自衛のダイオウイカみたいな使い方ではこの逆境強化でも十分強かったと思います。潜伏からのダイオウイカが強かったので。

 個人的には効果をえげつないぐらい付与すればいいのかなって思いました。

  • ナワバリバトルでは,「ピンチ」が付いているとき,または,人数が不利なときに発動するようになります。
  • ガチマッチでは,カウントが負けているとき,または,人数が不利なときに発動するようになります。

  • 人数不利時→今までと同じレート

  • 「ピンチ」またはカウントが負けているとき→それぞれのルールに適した増加率でスペシャルが増える

2. スタートダッシュ

 再確認ですが,イカ速・ヒト速・安全の 0.5 (GP = 15)

 ちなみに,このギア,モンガラホコはえげつなく強いです(最近リグマで使いました)

 スタートダッシュは本来初動の打ち合いを強くする目的なので,

  • 効果量を 3.0 (GP = 30) に増加させる,あるいは,
  • 「爆減」を追加し,効果量を 2.0 (GP = 20) に増加させる

 爆減はいわゆるボムダメージを減らす→近爆風を食らってもダメージは少ない→打ち合いに強いという概念なので,初動の打ち合い強化のための追加,と行ったところですね。もちろん敵を倒し続ければ延長効果もありますし,魅力的なギアにはなりそうです。

3. ラストスパート

 再確認ですが,メイン効率・サブ効率・インク回復の 0.8 (GP = 24)

 終盤戦を強くする,という意味合いなので,これに「スパ短・マキ短」をつけてもいいと思います。

 あとガチマッチの有効時間を試合残り 1 分からの発動に変更する,これもいいと思います。ガチマッチでの利用促進につながります。

 ラスト「スパート」なので,焦りは禁物なので移動系はどちらにせよなしですね

4. サーマルインク

 ジャンプビーコンと同じように味方のマップ上に表示されるようにする。センサー効果はつかない。

5. 対物攻撃力アップ

 パージ後の傘に 3 倍のダメージ。

  • スパイガジェット: 200
  • パラシェルター: 500
  • キャンピングシェルター: 800

の耐久力があるが,パージ後はさらに 0.5 倍という倍率がかかる。つまりダメージを受けていないキャンピングシェルターに対しては実質 1600 HP あることになる。

 これに対して,パージ後傘に対物 3 倍,つまり実質 533 HP 程度であれば,イカスフィア実質 666 HP (シューターやマニューバーなど) より低いため容易に壊せるであろう。

まとめ

 なぜリベンジは強化案に入っていないのか? というと,ペナルティーはないのにリベンジ対象の相手に「復活ペナルティアップ」を押し付けることができるという効果が強いと思うからですね。これ以上強化するともはやこのギアが強すぎる,ってなっちゃうので。

 前線がつけてる復活ペナルティアップはかなり重たいですが,リベンジは自分に対するペナルティは 0 なので,復短とリベンジの組合せがかなり強い気はしますね。

 受け身術はよくわかりませんね…… 前線ブキ使ってるとやっぱりステジャンのチャージャーに見えない性能が強いと思いますし,後衛ブキだとそもそも飛ばないか見えない安全なポジションに飛ぶイメージ…… いや,まあ受け身術,高いところから降りたら着地の瞬間ジャンプボタン B を押しながらスティックを入れると受け身が取れる,とかよくないっすか? いや,ダメですかね。

 どちらにせよ,甲子園はメインギアしか使えないので,個人的にはメイン固有ギアとして採用すべき理由をもっと追加すべきなのかな,って思います。

 ギアのアップデート心待ちにしているのでよろしくお願いしますって感じだ > ver. 4.2