モノトーンの伝説日記

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シューター・スピナー・マニューバーの弾速と射程距離の関係

 最近話題になってるノーチラス47 ですが,シューター・マニュ・スピについて書いていきます

1. なぜ無印では弾速調整が行われなかったのか。

 まず序章として,無印では弾速調整が行われなかった理由を説明します。

 それは,弾速 InitVel と射程が密接に関係あるからです。弾速を早くすれば射程が伸びてしまうので実は調整が難しかった,そういう理由があります。

 2 からは新しく,直進状態が終わった後,設定した弾速に強制的に変更する機能があるため,その前の直進するフレーム数と弾速の掛け算を同じ値にすれば,同じ射程距離を維持することが可能となりました。

2. 弾速と直進射程リスト

 まずは提示します。

 InitVel は DU/f。「50 DU = 5 m = 1 ライン」「60 f = 1 s」

 ※ 地面に対して水平方向に売った場合の射程。もし 2° とか上にした場合,三角関数を使って計算してください。ただし,重力加速度の正しい値がわからないため,正しい曲線を知ることができないため,最大射程を算出するのは面倒臭いです。理論上きっちり調査すれば重力加速度も求められると思います。

 ※ 空気抵抗も考慮していません。空気抵抗が存在する場合,末端弾速に減速が加わると思います。要調査事項です

 ※ 空気抵抗は存在してもおかしくないです。ハイドラとクーゲルの射程が入れ替わることはないので,多分 1F ごとに弾速落ちると思います。なので,これは雑多な距離感をつかむのに使ってください。

ブキ名 InitVel Straight
Frame
直進射程
(掛け算)
+1 +2 StraightState
EndSpeed
ボールドマーカー 20.0 2 40.0 57.82 75.64 17.82
スパッタリー 17.8 3 53.4 71.035 88.67 17.635
わかばシューター
プロモデラー
22.0 3 66.0 84.945 103.89 18.945
ボトルガイザー (オート) S2 2.3.3〜 23.0 3 69.0 91.69 114.38 22.69
S2 3.0.0〜 24.0 3 72.0 95.032 118.064 23.032
スプラマニューバー S2 〜1.1.2 22.0 3 66.0 87.635 109.27 21.635
S2 1.2.0〜 23.7 3 71.1 94.525 117.95 23.425
シャープマーカー S1 〜2.6.0 22.0 3 66.0 88.0 110.0 -
S1 2.7.0〜 24.0 3 72.0 96.0 120.0 -
S2 〜1.3.0 36.0 2 72.0 87.83 103.66 15.83
S2 1.4.0〜 39.2 2 78.4 94.23 110.06 15.83
ケルビン525 (通常) 28.5 3 85.5 113.615 141.73 28.115
スプラシューター
N-ZAP
22.0 4 88.0 102.495 116.99 14.495
クアッドホッパー 22.1 4 88.4 110.45 132.5 22.05
.52ガロン S2 〜1.3.0 22.0 4 88.0 102.495 115.99 14.495
S2 1.4.0〜 22.0 4 88.0 106.472 124.944 18.472
クーゲルシュライバー (短射程) 11.0 8 88.0 98.27 108.54 10.27
ケルビン525 (スライド) 32 3 96 127.97 159.94 31.97
L3リールガン S2 〜1.3.0 22.0 5 110.0 125.68 144.36 15.68
S2 1.4.0〜 27.5 4
プライムシューター S1 〜2.6.0 22.0 6 132.0 154.0 176.0 -
S1 2.7.0〜 26.29500008 5 131.475 157.7 184.065 -
S2 〜1.3.0 23.0 5 115.0 137.698 160.396 22.698
S2 1.4.0〜 38.33333 3
H3リールガン S1 〜2.1.0 22.0 5 110.0 132.0 154.0 -
S1 2.2.0〜 22.0 6 132.0 154.0 176.0 -
S2 〜1.3.0 23.0 5 115.0 137.698 160.396 22.698
S2 1.4.0〜 28.75 4
デュアルスイーパー 23.0 5 115.0 137.698 160.396 22.698
スプラスピナー 15.0 8 120.0 131.5 142.1 11.05
.96ガロン S1 22.0 6 132.0 154.0 176.0 -
S2 〜4.0.0 23.0 5 115.0 137.698 160.396 22.698
S2 4.1.0〜 24.5 5 122.5 146.27 170.04 23.77
ボトルガイザー (タップ) 32.0 4 128.0 157.695 187.39 29.695
ノーチラス47 S2 〜4.0.0 19.0 7 133.0 151.215 169.43 18.215
S2 4.1.0〜 44.333 3
ジェットスイーパー S1 22.0 8 176.0 198.0 220.0 -
S2 〜1.4.2 24.0 7 168.0 190.32 212.64 22.32
S2 2.0.0〜 33.6 5
バレルスピナー 21.0 8 168.0 183.105 198.21 15.105
クーゲルシュライバー (長射程) 23.2 8 185.6 208.563 231.526 22.963
ハイドラント 24.0 8 192.0 208.563 230.8 19.4

3. 直進射程が終わった後の挙動が使用感に影響が出ている

 例えばマニューバーとスプラシューター,どちらも使ったことがある人はスプラシューターの方が短い,と思っているのではないのでしょうか?

 スプラマニューバーの直進射程は 71.1,スプラシューターの直進射程は 88.0 です。しかし,なぜマニュの方が長いのか,というと直進射程が終わった後の弾速が重要です。

 直進射程が終わった後は重力加速度の設定に従って弾が落ちていくわけですが,そこの使用感も弾速が重要になります。

 直進フレームが終わり 2 フレーム経ったときの射程は,スプラマニューバー: 117.95,スプラシューター: 116.99 です。たった,2 フレームすぎた時点でマニュの方が射程が長くなっているので,さらに時間がたてばたつほど,マニュの方が射程の伸びがいいことになります。

 これは曲射を入れるのにもマニュが有利なことを示していますね。

4. マニュの末端弾速優遇は何故なのか?

 なんでマニュの末端弾速早いんですかね。そこが不思議だな,って思ってしまいます。

 シューター系の末端弾速はかなり落とされていてこれが射程減に繋がるわけですが……

 3 ではもっと末端弾速についていろいろ検討してほしいと思いますね…… 後むやみやたらに弾速を調整する調整はして欲しくないかなぁって。理想は内部処理を 60 Hz じゃなくて 100 Hz とかにしてもっと細かく射程感覚の制御できるといいのかな,って思ったり。

まとめ

 2 と無印で末端弾速によってブキに使用感が大きく変わっています。それが容易に 2 つのタイトルを行き来できない理由でもあります。射程感覚どころか曲射感覚が違いますしね。逆にマニュの曲射は前作のシューターに近いのは末端弾速がほぼ初弾速に同じであることが挙げられます。

 マニュが強い理由は実は末端弾速にもあると思いますね。ただ,末端弾速は射程を左右するものでもあるので,簡単にいじれるものでもないのが難しいところ…… スシで末端弾速をあげるならおそらく,直進フレーム数を減らして,末端弾速をあげるということをしないとバランス調整がうまくいかないと思います。そしたら,また使用感が変わってしまうので難しいところ。

追記

 自動計算で弾速と射程関係出しておいた。とりあえず仮置場としてこのページにおいてある。

 ただしこちらの一覧に載っているのは直進フレームが終わってから 3 DU/f² の空気抵抗があるとして計算してある。

 10/7 空気抵抗 0 にして改めて計算している。何が正しいのかわからなくなってきた。 2.4 DU/f² にして計算してみた。もうわけわからん。ブラスターが +4F で飛散するので,そこから逆算して直撃は 3F 目の距離だとだいたい 2.4 DU/f² あたりに見える。3F より有効射程が伸びているものは,ダメージが減り出すフレーム数 DamageReduceStartFrame の関係があるのかもしれない。この辺りの関係はまだ見ていないので,これから調べていきたい。

https://mntone.minibird.jp/splatwiki/%E6%9C%AA%E6%95%B4%E7%90%86%E6%83%85%E5%A0%B1

 12/4 空気抵抗なしが有力説? 重力加速度で強制的に落とされる量が大きいかも。