これはガチな話,俺が好き嫌い関係なく普通に全体を通してのこと。
1. 同じスペシャルを重ねたとき対処しようがなくなる仕様について
例えば,バブルランチャーだが,あれは 1 つの SP を使ったときに正しく効果が発揮されるように設計されている。しかし 6 つ(2 バブルランチャー)を設置することで,ほぼ手のつけようがなくなる。
観客としては同じ SP を見ると見た目が同じなのでつまらなくなるわけで,この辺りは 2 の根本的な欠陥だと思っている(初期からずっとそう)。
例としてこのような弱体化があげられる。
- マルチミサイル: 2 連続発動は 2 つめのマルチミサイルの発動数を減らす(10 → 5,5 → 2,4 → 2,のように半分に)
- ハイパープレッサー: 衝撃波が発動しないようになる
- ジェットパック: 滑空時間が 1.6 倍の速度で短くなる
- スーパーチャクチ: (そこまで強くならないので除外)
- インクアーマー: (強くならないむしろ損なので除外)
- ボムピッチャー: 発動時間が 2 倍の速度で短くなる
- アメフラシ: 発動面積比が 0.6 倍になる
- イカスフィア: (そこまで強くならないので除外)
- バブルランチャー: 耐久力を 2 倍の速度で減らす
プログラミングとしての実装は大変であるが,スペシャルの多様性を産むために是非とも必要だと思っている要素。同じ SP ではなく違う SP を発動することが大事。もちろん SP を合わせると強くなるという,2 のコンセプトは大事なのでその点はもっと強めていいと思っている。もちろんチームとして同じ SP を保持しておき,違うタイミングで発動してうまく乗り越えるというのはありだと思う。重ねれば強いという脳死の理論が気にくわないだけである。
2. マルチミサイルの戦略的強化
マルチミサイルはかなり強くなったが戦略的にいい SP とは言えない。
個人的にはやはりスーパーセンサー(無印の SP)の戦略化バージョンとしてセンサー機能が搭載されると,面白いのかな,と思う。センサー機能が搭載すれば全員をロックオンする意味が出てくるし,味方のマルチミサイルで理不尽な死に方して「つまんねー」ってなるゲームよりは全然面白いのかな,と。
いずれにしろ戦略的要素を取り入れてほしいと思うのが SP に求めることかな,と。
3. ガチエリアのルール改定
ガチエリアはエリア塗り判定を厳しくしたのなら,エリアカウント開始待機時間を設けるべきだと思っている。それはつまり,カーリングボムピッチャーなどでエリアを濡れたとしても 5 秒間程度のエリア確保カウントを終わらないと,本カウントが進まない仕様への変更を個人的には一番いいのかな,と思っている。
つまり一瞬濡れたとしてもそれは無意味というわけだ。昔,無印でダイナモの塗りとボムの塗りが合わさって一瞬でペナルティーがつくようなことがあったが,これに関して,個人的には戦略的ではないと思っている。エリア周りの敵をしっかりどかしてからエリアをきっちり 8 割確保している状態を 5 秒続けることで本カウントが始まるなど,よりチームとして連携が必要な方向性への改定が欲しいと考えている。
したがって,ホッケふ頭の 2 エリア制などを復活させるべきだとは思うが,難しいところではあるだろう。
4. マニューバーのヤグラ上の当たり判定拡大をなくす
素直に理不尽である。当たり判定拡大自体が嫌いだし,しかし個人的にはこれは絶対やって欲しいレベルの改定。
まとめ
もちろんまだまだ言いたいことはたくさんあるし,俺だったらこうしたいってのはかなりありますが,そこは抑えてかなりポイントを絞って ver. 4.0 に対して今後どうしていって欲しいかみたいなのを書いてみました。別に要望とかじゃなくてここに吐き出して,この思いを吐き捨てて,現環境の現実を見た立ち回りを考えるだけですがw
このゲーム,やっぱり面白いんですよね。だから続けたい。でもたまにはこういうこと考えたいですね。