2018/12/10 追記 4.3.0 アップデートで,スリップダメージが追加されない無敵時間が追加されました。
情報を元に 2 つのギアを比較します。
1. スリップダメージ増加率 [D/f]
単位は D/f。1フレームごとに何ダメージ入るか。
Splatoon | Splatoon 2 | |
---|---|---|
最小 0.0 (0) | 0.50 D/f | 0.3 D/f ↑ |
0.1 (3) | 0.20 D/f | 0.2 D/f |
1.0 (10) | 0.2 D/f | |
2.1 (23) | 0.2 D/f | |
2.2 (26) | 0.1 D/f ↑ | |
最大 3.9 (57) | 0.1 D/f ↑ |
※ 3.0.0 以降。それ以前はこの効果がそもそもなく,0.3 D/f 固定だった。
8/15 追記: また,少数第2位で切り捨てという情報もある。確かにこれでもこの現象は再現しそう? これを元にグラフも書いて見た。
検証/ギアパワー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*
(8/16 グラフに本来期待している場合のグラフの追加)
☆これに関していえば,内部でのダメージの扱いが整数になっている可能性があげられる。つまり,180.0 といったリッター4K フルチャージのダメージは内部では 1800
として取り扱われている可能性がある。これは Splatoon 2 からダメージの内部パラメーターが整数値として扱われており,また前作のようなギアパワーによる攻撃力の変化もないため,整数で扱うことが可能であると考えられ,そして体力はネットワークによって共有されるので,同期的な観点からこの実装は変更することは不可能と考えられ,これは仕様として実装され続ける可能性が高いと思われる。
仮に体力を小数点実装にする場合,全体としてネットコードのデバッグも必要となり,体力が 0.1 ずれているだけでも,同期ズレの発生 [自分の画面では死んでいるのに,相手の画面では死んでいない] の原因となり,安易に変更することは難しい。
ネットコードがどのようになっているかわからないが,体力の同期は頻繁に行われていると考えられ,ネットコードのデータ量を削減するために,16 bit 整数などを採用して通信しているのかもしれない(32 bit 浮動小数点から 2 bytes の削減)。ネットコードは無印から 2 でかなりの部分で書き換えられており,ネットコード最適化の一環でこうなっていることは考えられる。安易な実装方法としては,10 倍したダメージで取り扱うことも考えられるが,そうなると新たな不具合を生む可能性(仮に 10 倍するにしても,全体のダメージ計算の整合性を確認する必要があり,大変)。
2. スリップダメージ上限 [D]
単位は D。ダメージ蓄積が上限に達しているとき,スリップダメージはそれ以上増えない。
Splatoon | Splatoon 2 | |
---|---|---|
最小 0.0 (0) | 50.0 D | 40.0 D ↑ |
1.0 (10) | 30.0 D | 33.9 D ↓ |
0.6 (18) | 29.9 D | |
最大 3.9 (57) | 20.0 D ↑ |
その他
仮に実装がバグり散らかしていない場合のグラフは下記に掲載。ただ,過去にも相手インク影響軽減はバグを生み出していたので,いまだにバグっている可能性はある……
以下は Splatoon 2 の仕様に即したグラフにて掲載してある。