Universal Graphics ライブラリーで説明に書く為の事前調査。
Scaling | Win32/UAP | WinRT 1.2/1.3 | AppKit | UIKit | Android |
---|---|---|---|---|---|
75% | o (l) | ||||
100% | o | o | o | o | o (m) |
120% | o (Phone) | ||||
125% | o | ||||
133% | o (tv) | ||||
140% | o | ||||
150% | o | o (h) | |||
175% | o | o | |||
180% | o | ||||
200% | o | o (Phone) | o | o | o (xh) |
220% | o (Phone) | ||||
225% | o | ||||
240% | o (Phone) | ||||
250% | o | o | |||
262.5% | o | ||||
300% | o | o (xxh) | |||
350% | o | ||||
400% | o (xxxh) |
注意事項
- Win32/UAP は推奨スケールのみ。カスタムスケールを設定すれば,1% 単位で自由に設定できる,がほとんどいないと思うので,25% 刻みにスケールを選択できると考えて良い。
- Windows 8 = Windows Runtime 1.2, Windows 8.1 / Windows Phone 8.1 = Windows Runtime 1.3
Windows 8/8.1 は限られたスケーリングがほとんど。解像度が上がれば,同じ作業領域で高精細にするということが実現できるスケーリング間隔が 140%, 180% であった為採用されたと思われる。Win32 とは別系統のスケールを扱っていた。その他の画面サイズは忘れたけど,140%, 180% 以外当時なかったまま,Win32 とスケールが統合されたのでこれで問題ない。
- 10 inch - 1366x768: 100%
- 10 inch - 1920x1080: 140%
- 10 inch - 2560x1440: 180%
Windows Phone は限られた解像度とスケールしかない。Lumia 930 など例外 (5.0 inch で 1080x1920) はあるが,20% 刻み,最大 240% で覚えておけば良い。なお,Windows 10 Mobile からは PC 系統のスケーリング (25% 刻みで設定可能) になった為,普通の Android Phone と同じようなスケーリング感覚で良い。つまり 360x640 Dips な端末がほとんどと考えて良い。
- 4.0 inch - 480x800: 120%
- 4.5 inch - 768x1280: 200%
- 4.7 inch - 720x1280: 180%
- 5.0 inch - 540x960: 120%
- 5.5 inch - 1080x1920: 240%
- 6.0 inch - 720x1280: 140%
- 6.0 inch - 1080x1920: 220%
iOS は iPhone X や iPhone Plus が 300% スケーリング。現環境では他は 200% しかない。
Android は 400% スケーリングが今のところ最大。DENSITY_260, 280, 300, 340, 360, 400, 440 も定義されているが使われているケースがないっぽい (?) ので以下の 2 つに注意すればよさげ。
- Nexus 5X: DENSITY_420 (262.5%)
- Nexus 6/6P: DENSITY_560 (350%)