モノトーンの伝説日記

Apex Legends, Splatoon, Programming, and so on...

<mini> 画面スケーリングまとめ

 Universal Graphics ライブラリーで説明に書く為の事前調査。

Scaling Win32/UAP WinRT 1.2/1.3 AppKit UIKit Android
75% o (l)
100% o o o o o (m)
120% o (Phone)
125% o
133% o (tv)
140% o
150% o o (h)
175% o o
180% o
200% o o (Phone) o o o (xh)
220% o (Phone)
225% o
240% o (Phone)
250% o o
262.5% o
300% o o (xxh)
350% o
400% o (xxxh)

注意事項

  1. Win32/UAP は推奨スケールのみ。カスタムスケールを設定すれば,1% 単位で自由に設定できる,がほとんどいないと思うので,25% 刻みにスケールを選択できると考えて良い。
  2. Windows 8 = Windows Runtime 1.2, Windows 8.1 / Windows Phone 8.1 = Windows Runtime 1.3
  3. Windows 8/8.1 は限られたスケーリングがほとんど。解像度が上がれば,同じ作業領域で高精細にするということが実現できるスケーリング間隔が 140%, 180% であった為採用されたと思われる。Win32 とは別系統のスケールを扱っていた。その他の画面サイズは忘れたけど,140%, 180% 以外当時なかったまま,Win32 とスケールが統合されたのでこれで問題ない。

    • 10 inch - 1366x768: 100%
    • 10 inch - 1920x1080: 140%
    • 10 inch - 2560x1440: 180%
  4. Windows Phone は限られた解像度とスケールしかない。Lumia 930 など例外 (5.0 inch で 1080x1920) はあるが,20% 刻み,最大 240% で覚えておけば良い。なお,Windows 10 Mobile からは PC 系統のスケーリング (25% 刻みで設定可能) になった為,普通の Android Phone と同じようなスケーリング感覚で良い。つまり 360x640 Dips な端末がほとんどと考えて良い。

    • 4.0 inch - 480x800: 120%
    • 4.5 inch - 768x1280: 200%
    • 4.7 inch - 720x1280: 180%
    • 5.0 inch - 540x960: 120%
    • 5.5 inch - 1080x1920: 240%
    • 6.0 inch - 720x1280: 140%
    • 6.0 inch - 1080x1920: 220%
  5. iOS は iPhone X や iPhone Plus が 300% スケーリング。現環境では他は 200% しかない。

  6. Android は 400% スケーリングが今のところ最大。DENSITY_260, 280, 300, 340, 360, 400, 440 も定義されているが使われているケースがないっぽい (?) ので以下の 2 つに注意すればよさげ。

    • Nexus 5X: DENSITY_420 (262.5%)
    • Nexus 6/6P: DENSITY_560 (350%)