モノトーンの伝説日記

スプラトゥーンが大好き。

データからみる.96ガロン

 Splatoon 2 のデータを色々眺めながら考えているモノトーンです。

 どうでもいいことですが,「.96ガロン」の「.(ドット)」は相当な意味ですよ? 0 を省略しているだけで,0.96 という数字という意味です。CSS で 0 省略するのよくやると思いますし,なんなら Windows の数字表記設定に「.」から始める選択肢もあります。お友達に 52(ごじゅーに)って読んでる人がいたら,揚げ足をとって 52(ごーにー)って読むほうが適切だよ,って教えてあげてくださいw (私は揚げ足なんて取りたくないのでどうでもいいですが)

 また,つい先ほど,クーゲルシュライバー(英名 Ballpoint Splatling, コードネーム Downpour)やエクスプロッシャー(英名 Explosher, コードネーム Washtub),ホテルニューオートロが発表されましたね。

 今作のブキはダサかったりネーミングがやけに狙ってたりするの,正直飽きてきたなって感じですが……

 それはさておき,今日はブレの仮説について書こうと思います。仮説検証ではないので悪しからず。

ブレは初段から徐々に増え,最終値にて止まる。

 以下は Splatoon 2 における .96ガロンの内部パラメーターです。S1 は Splatoon (無印) の参考値です。また,斜線 (-) はデータが存在しない変数です。*1

parameter name S1 S2 -1.3.0 1.4.0-2.3.3 3.0.0-
DegBias 0.25 0.40 0.40 0.30
DegBiasDecrease - 0.02 0.02 0.02
DegBiasKf 0.20 0.05 0.05 0.03
DegBiasMin - 0.15 0.15 0.04
DegRandom 4.5 5.0 5.0 4.6
DegJumpBias 0.40 0.40 0.40 0.40
DegJumpBiasFrame 60 70 70 70
DegJumpBiasStartFrame - 25 25 25
DegJumpRandom 12.0 14.0 12.0 12.0

 インクの拡散角度は角度とブレの 2 つに分解されます。角度 DegRandom は定数値です。

 ブレは初期値 DegBiasMin から始まり,1射撃ごとに差分値 DegBiasKf が増えます。そして,最大値 DegBias まで増えます。これを KDeg と定義します。

 この理論を当てはめると,Splatoon 2.3.3 以前は以下のように増えます。(※ .96ガロンは 12 frames per shot)

Table 1: Splatoon 2 1.0.0-2.3.3

0          12          24          36          48          60
|-----------|-----------|-----------|-----------|-----------|
0.15     0.20        0.25        0.30        0.35        0.40

60         72
|-----------|...
0.40     0.40

 次に Splatoon 2 3.0.0 以降の場合,

Table 2: Splatoon 2 3.0.0-

0          12          24          36          48          60
|-----------|-----------|-----------|-----------|-----------|
0.04     0.07        0.10        0.13        0.16        0.19

60         72          84          96         108         120
|-----------|-----------|-----------|-----------|-----------|...
0.19     0.22        0.25        0.28        0.30        0.30

 つまり,これが種の係数となっています。

 アップデート文からもこのような仕組みになっていることが予想できます。

  • 1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 (3.0.0 .96ガロンの修正点抜粋)

本番に当てはめた計算の仮説。

 Nintendo Switch が乱数 [0, 1) DegRangeX (X軸方向のブレ度合い), DegRangeY (Y軸方向のブレ度合い) を生成します (これを DegRange ベクトルとします)。

 ここで,ジャンプ状態であればジャンプ角度 DegJumpRandom を,そうでなければ非ジャンプ角度 DegRandom を参照します。非ジャンプ撃ちの場合,先ほどの KDeg と掛け合わせます。

  • DegJumpRandom × DegRange (if jumping),
  • DegRandom × KDeg × DegRange (if not jumping),

により拡散角度が決まるのでは? って思ったり。

まとめ

  1. ブレは射撃している時間が長ければ増えるのは仕様。全シューターにおいて必ず拡散値が増える。
  2. 最大拡散値 DegBias は Splatoon より Splatoon 2 の方が増えているため,連続で射撃し続ける対面が Splatoon 2 ではより乱数の影響を受けやすくなっている。

 これらのまとめは仮説が正しければ,ですが。体感的にも射撃し続けて後半が結構バラける印象があってそれはおそらく DegBias の値が基本的に 0.25 から 0.40 に増えていることがブキの使用感に大きく影響を与えていると思われる。逆に言えば,AIM が良いスプラプレイヤーほど,初弾の方でキルをとるので,この影響は小さいし,逆に AIM が苦手なプレイヤーほど後半の拡散値がでかい状態を使うことになるので,対面時間が長くなる傾向にある。

 という感じでしょうかね? まああくまで仮説で,検証とかしていませんし,ふと .96ガロン のパラメーター眺めていて思ったことを書いてみただけです。

 仮説を参照するなら,Splatoon 2 における射撃対面の爽快度合いが落ちたのはなんらかの弾ブレにあると思っていたのですが,実は AIM が下手な人ほど対面時間が長くなり,結果弾ブレも増えてしまう,ってことなのかな? って思ったりしました。