モノトーンの伝説日記

スプラトゥーンが大好き。

Splatoon 2 のチャージャーについて真面目に考えてみる

 Splatoon 2, 2.2.0 で個人的にめっちゃ楽しくなってきて,ようやく始まったな? と言えるソフトです。そういえば,Splatoon も 2.2.0 でブキバランスが修正され,ようやく始まったのかな? って記憶もあります。

 このアップデートは N-ZAP のヒト速が早くなった (0.72 → 0.80) り,リールガンの特徴である塗りが強くなった。また,ぶっ壊れていたブラスターの修正や,インク切れなのに確殺インクが飛んでくるぶっ壊れローラーの修正などがありました。全て,今の Splatoon があるのもこのバージョンの修正が元にブキの個性がついて言ったと言えますし,ぶっ壊れを修正されて言ったと言えます。

 本題は,前作のチャージャーについて研究し,今作のチャージャーをどう強化すべきなのかを真面目に検討していく記事です。

概要

  1. Splatoon のアップデートの歴史
  2. Splatoon 2 のチャージャーの個々の要素の検討
  3. まとめ

1. Splatoon のアップデートの歴史

  • 2.2.0
    • リッター3K/リッター3Kカスタム, 3Kスコープ/3Kスコープカスタム
      • ▼チャージを完了する前に発射した場合に、チャージ量に応じて相手に与えるダメージが40.0~120.0の範囲で変化していたのを、40.0~100.0の範囲で変化するように減らしました。
  • 2.7.0
    • スプラチャージャー/スコープ, ヒーローチャージャー レプリカ: スペ減 - 大
    • スプラチャージャー/スコープワカメ: スペ減 - 中
    • スプラチャージャー/スプラチャージャーワカメ/ヒーローチャージャー レプリカ
      • ▼最大までチャージが完了していない状態での射程を、これまでと比べて約20%短くしました。
      • △最大までチャージが完了している状態での射程を、これまでと比べて約4%伸ばしました。
    • スプラスコープ/スプラスコープワカメ
      • ▼最大までチャージが完了していない状態での射程を、スプラチャージャーと同じにしました。
      • △最大までチャージが完了している状態での射程を、これまでと比べて約4%伸ばしました。
    • リッター3K/リッター3Kカスタム
      • スペ減 - 中
      • ▼これらのブキを装備している場合のイカダッシュ速度を約10%低下させました。
      • ▼最大までチャージが完了していない状態での射程を、これまでと比べて約20%短くしました。
      • △チャージ開始から完了までの時間を、これまでと比べて約6%短くしました。
    • 3Kスコープ/3Kスコープカスタム
      • スペ減 - 中
      • ▼これらのブキを装備している場合のイカダッシュ速度を約10%低下させました。
      • ▼最大までチャージが完了していない状態での射程を、リッター3Kと同じにしました。
      • △チャージ開始から完了までの時間を、これまでと比べて約6%短くしました。

 まとめると……

ダメージ

ブキ系列〜2.1.02.2.0〜
スクイックリン40〜80, 140
スプラチャージャー/スコープ40〜100, 160
リッター3K/スコープ40〜120, 18040〜100, 180
30〜80, 80

チャージ時間

ブキ系列〜2.6.02.7.0〜
スクイックリン45f
スプラチャージャー/スコープ60f
リッター3K/スコープ100f94f
20f

射程

ブキ系列〜2.6.02.7.0〜
スクイックリン90〜180, 180
スプラチャージャー90〜250, 25090〜200, 260
スプラスコープ90〜275, 27590〜200, 286
リッター3K90〜340, 34090〜272, 340
3Kスコープ90〜374, 37490〜272, 374
200

2. Splatoon 2 のチャージャーの個々の要素の検討

ダメージ

ブキ系列S1S2
スクイックリン40〜80, 14040〜70, 140
スプラチャージャー/スコープ40〜100, 16040〜80, 160
リッター4K/スコープ40〜100, 18040〜80, 180
30〜80
ソイチューバー-40〜130, 180

 まず,半チャージの「最小ダメージ」について取り上げる。

 最小ダメージは主に近接戦に必要とされる戦闘能力である。これは据え置きだ。何も変わっていないのが,表を見ていただければわかると思う。個人的にチャージャーなのにいわゆる「カシュカシュ」で倒されるのは正直あまり納得いかないというか,AIM が合えばいい,ってコンセプトが気にくわない点である。本来チャージャーであれば,近接は味方に守られるべき,という前提が欲しい。

 つまり,個人的には全てのチャージャーにおいて,40→30 ダメージにして,近接は 4 確ブキとして重くして欲しい。

 次に,半チャージの「最大ダメージ」について取り上げる。

 もともと半チャージの強みはいわゆる「フルチャージ」とは別物だ。これは中距離射程の的にプレッシャーをかけ,うまくいけばキルを取るというプレッシャーのかけ方をするもの。本来,チャージャーとは中距離・長距離においてプレッシャーをかけられるのが特徴であり,短距離に圧をかける運用はあまりして欲しくない。

 ただし,今の性能では中距離にはプレッシャーをかけられないのが現状。詰め寄られたら近接対応,といういわゆる中級者には扱いにくい性能を持っている。短距離・長距離が得意で,中距離が苦手なブキというチグハグなコンセプトになっている印象。もし,中距離性能を与えたくないなら,ユーザーに選択肢が欲しい。つまり,チャージ時間を短くして,今の射程に見合ったチャージ時間にすること。詳しくは後ほど。

 半チャージは本来中距離へのプレッシャーに運用するものであって,短距離のために攻撃力アップギアを積んでいたのではない。

 ちなみにチャージキープと半チャージの相性は悪いが,これはそもそも運営が決めるものではない。我々がチャージャーというブキを運用する上で利用者が自由に決めるべきだと思う。だから前線チャージャーがいてもいいし,前作のようなチャージャーがいてもいい。十人十色。

チャージ時間

ブキ系列S1S2 (1.2.0〜)
スクイックリン45f
スプラチャージャー/スコープ60f
リッター3K/スコープ94f24f
20f
ソイチューバー-75f

射程

ブキ系列S1S2
スクイックリン2.2〜4.02.2〜3.75
スプラチャージャー2.2〜5.72.2〜5.25
スプラスコープ2.2〜6.22.2〜5.65
リッター3/4K2.2〜7.22.2〜6.25
3/4Kスコープ2.2〜7.92.2〜6.65
4.34.25
ソイチューバー-2.2〜4.25

 スコープの有無では 0.4 ライン分しか変わらなくなっている。そのため,射程のためにスコープを選ぶメリットは薄い (0.4 ライン程度はチャージキープで詰めることが可能)。

 ちなみに,チャージャー (S1) とリッター3Kの射程増加量は 26%,チャージ時間増加量は 57%,一方,チャージャー (S2) とリッター4Kの射程増加量は 20%,チャージ時間増加量は 53%。

 射程増加量から見るに,チャージ時間は 44% 程度,つまり 86f 程度が妥当だと言える。この性能になれば据え置きでも十分強いと言えよう。

 この性能に設定すれば,リッター3K をさらに 1ライン長い設定にして 94f でリリースするなんてこともできる。インク消費量は 35% とさらに重くしても面白いかもしれない。ここは妄想だが。

3. まとめ

 半チャージの最小ダメージは弱体化すべきだし,一方で射程を伸ばすべきか,というと全体的に射程が短くなっているから一概に射程を長くする必要はないと思う。ただ,今のリッターの性能上 86f 程度に設定すれば,中距離性能がなくても,ステージによってリッターを持つという選択肢が出てくる可能性はありそう。また,リッター3K で リッター4K の 1ライン長い射程を出せるようになったら,ステージごとへの使い分けにバリエーションが出てもっと面白いんじゃないかと思った。

 今のリッターの問題点は射程というより射程に見合ったチャージ時間でないことがいちばんの問題。もし,射程が長ければ,タチウオとか一部ステージだけでも使われただろう(実際,大会レベルではリッターは 0 に等しい)。

 個人的には,チャージャーの近接性能はもっと落として欲しいと思います。できればスプラチャージャーからボムも消して欲しい。それぐらいに難しいブキにするのも一つの選択肢だと思っています。ただし,メインはしっかり強みを持たせて欲しい。スプラチャージャーは十分強いので使われている。手を入れるのはリッター。半チャージをつけるとなると,チャージャーよりリッターの使用率が上がってしまう問題があるので,私的にはつける必要はない。ただし,チャージ時間は射程に見合った性能を持たせる。といったところでしょうか。 

 射程 7.25 とか 7.65 を持つリッター3K,3Kスコープが出てくれば,いいなって思ったり。やっぱね,射程は浪漫ですよ。