現実的に。
テーマは「なぜスプラトゥーン2で,メインのインク消費量は再検討されたのにサブのインク消費量は再検討されないのか」です。
概要
1. スプラッシュボム
ナーフ案 「インク消費量を 70% から 80% に変更する」
これで痛手を受けるのは,メインのインク消費量が大きいブキとなります。
表1-1 サブを使った後に打てるメインの回数
ブキ | 70% | 80% |
---|---|---|
わかば | 60 | 40 |
スシコラ | 30 | 20 |
ノヴァ | 3 | 2 |
クラブラ | 7 | 5 |
パブロ | 15 | 10 |
スプチャ | 1 | 1 |
スシコラは大打撃と言えますが,わかばは 40 発打てるのでボム打った後の行動は大きく変わることはないでしょう。
2. キューバンボム
強いボムではありますが,これは大きな批判がなく,そして 70% というインク消費量も見合った分のリターンがあるので良いでしょう。
3. クイックボム
ナーフ案 「インク消費量を 40% から 45% に変更する」
まず,クイックボムが強いのはインク管理がテキトーでも成り立ってしまうことが問題です。そこで,インク管理を必須にするボムに変更することによりかなり使い方が難しくなります。
なぜ爆風範囲を狭める,と言った調整をしないのか? と気になる人がいると思います。これはボム全般に言えることなのですが,クライアント(投げた本人ではなく爆風を受ける敵側の画面)で再現する当たり判定になるためです。つまり,ラグがあればあるほど自分と相手の画面の位置は大幅にずれることになるので,例えば海外とのマッチングではずれが大きくなってしまいます。
個人的にはラグ大きさによって爆風の大きさを変えるのが理想だと思いますが,それをやってしまうと別の問題(意図的にラグを発生させるなど)が出て来ると思うので,この案はなしです。
これによって以下のようにクイボ 3 発調整が難しくなります。
およそ,3.3 のサブ効率が必須といったところでしょうか。こうなるとクイボ 3 発調整どころかそもそもクイボブキにはサブ効率が必須となるに近いぐらいインク管理が難しくなるでしょう。
4. カーリングボム
ナーフ案 「インク消費量を 70% から 75% に変更する」
マニュコラやローラーといったブキについており,機動力をあげることが可能なボム。
これは現状強いので,5% 上昇させることでメインでの打ち合いがきつくなるので,本当に上手い人のみが使える真のボムになるであろう。
表4-1 サブを使った後に打てるメインの回数
ブキ | 70% | 75% |
---|---|---|
ボールド マニュコラ |
37 | 31 |
L3 | 30 | 25 |
竹 | 4 | 3 |
5. ロボットボム
ナーフ案 「索敵時間を減らす」あるいは「ロボットボムを使った後のインク回復の開始時間を遅らせる」
現状,(一人が投げた)ロボボムが 2 つフィールドに存在するというのがしんどいと思いました。その理由の一つに,ターゲット時間が 5 秒であり,インクタンクが満タンになるまでの時間が 3 秒となっていることが問題である。
故に:
「ロボットボム索敵時間=インク回復しない時間+フルでのインク回復時間」
を基準に調整する必要があると思われる。ちなみにロボットボムのインク消費量は 70%。つまりインク回復時間は 2.1 秒。現実的にはインク回復禁止時間を 0.9 秒,索敵時間を 3 秒にするのが理想なのではないか?
いずれにせよ,ロボットボムは全体のバランスを見ながらの調整が必要だと思う。
6. まとめ
現状のボムは強いのではなく「強すぎる」って感じだと思います。
サブの性能はそのままに使用感を変えずに再検討したものが多いのは,現状のボムの強みを生かし,よりインク管理をシビアにすることで,インク管理をプレイヤーに求めることでサブの連投(いわゆるとりあえず置いておこう)といったことを避けることが狙いです。これによりメインで打ち合いべきか,サブで撃ち合うべきかをプレイヤーに求めることになり,結果として,メインサブスペシャル全てをうまく戦いの中で使わなければいけないということが発生するでしょう。
もちろん,ボムの強みはなくなってないので,メインが弱いブキではサブを使うことで立ち回りを強化可能ですし,そしてメインが弱いブキの最大の特徴はインク消費量が少ないということ。したがってこの調整の影響を受けるのはメインが強いブキが中心となります。
ただ,ロボットボムは強いブキについたことを前提に書いたのであって,現状弱めのブキについているので今のままでもいいかもしれません。。。
最後に。ボム強スギィ! 私もクイコンできるうちに楽しみます!w