モノトーンの伝説日記

Apex Legends, Splatoon, Programming, and so on...

Splatoon のスペシャルの話。

 SplatoonSplatoon 2 のどこが違うのか,純粋に検討するブログ記事です。

 まず,このエントリーの前提条件として,

  1. これらのゲーム「Splatoon」及び「Splatoon 2」を褒める,あるいはけなすと言った行為を抜きにして考えること。
  2. そして世間一般とは違う方向性でアプローチしていること。
  3. 基本的に上級者目線(ある程度の PS があり,スペシャルを使いこなしていることを前提に)からのお話となります。

をご理解の上読んでいただけると幸いです。

 また,1 Splatoon プレイヤーとしての意見が反映されてしまうことについてはあらかじめご了承の上,読んでいただけると幸いです。

1. スペシャルが強すぎる。

 「マップが小さくなった」という意見がインターネットでは非常に大きく見かけます。しかしこれは逆です。スペシャルの影響範囲がでかくなった,と言ったほうが正しいです。そして,スペシャルの影響範囲が大きくなった,ということはマップが小さくなると言い換えることができます(スペシャルに限り,ですが)。

 私が考える Splatoon 2 の問題点としてスペシャルが強すぎる,ということです。これについて次の項目で簡単に紐解いて行きたいと思います。

2. 検討

2.1 Splatoonスペシャルの有効範囲

 まず,前作の Splatoon の各スペシャルの有効範囲を見て見ましょう。実際のステージに重ね合わせたデータを持ち込んでない点に関しては今の私にそういうモチベがなかったので,申し訳ありません。

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図1 スーパーショット 図2 メガホンレーザー 図3 トルネード
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図4 バリア 図5 ダイオウイカ

 図1,2,3 は影響範囲に関して言えばそれなりに広い部分に影響があります。しかし,これらの影響継続時間(違う場所への移動を余儀なくされたり行動が制約されると言ったこと)は 10 秒程度もあれば十分でしょう。

 また,図4,5 と言った無敵スペシャルは無敵であるが,影響範囲は非常に小さくなっており,理にかなっていると言えます。

2.2 Splatoon 2 のスペシャルの有効範囲

 2.1 同様,Splatoon 2 についても考えて行きたいと思います。

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図6 ジェットパック 図7 ハイパープレッサー 図8 アメフラシ
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図9 インクアーマー 図10 イカスフィア

 図6 のジェッパですが,移動可能な小型トルネードを何発も打つことができる,影響範囲がとても広く,そして影響継続時間がスペシャル時間 8 秒+移動時間 4 秒程度でしょうか。

 図7 のハイパープレッサーですがステージ全域に渡って扇型に影響することが可能です。スペシャル時間は 8 秒でこれも拘束時間が長いです。

 図8 のアメフラシも言わずもがな影響範囲が広く,影響継続時間も長いです。

 図9 のインクアーマーはバリアが 4 枚発動する擬似状態と言えます。

 図10 のイカスフィアはダイオウイカ以上に最終の影響範囲が広く,壁に追い込まれたら対処のしようがない状況になります。

 どのスペシャルもマップに置ける制圧力が強く,なおかつ連携をすればさらに追い込み漁的なこともできる強さを持っています。

2.3 これらの具体的な違いは何なのか

 Splatoonスペシャルとしてキル性能自体はとても高く設定されていますが,連携によってキル力が上がるとも言えない面が大きく,また影響範囲が広いものは比較的拘束される時間を減らすために短めの発動時間になっています。

 一方,Splatoon 2 はキル力は劣っている代わりにスペシャルとしての有効時間は長いです。ただマップ上での制圧範囲は広いので,味方のスペシャルに合わせて味方と連携してキルするという力は上がっています。

 噛み砕いて言えば,Splatoon は影響範囲が広いもの(メガホンやトルネ)は有効時間が短く,影響範囲が狭いもの(ダイオウやバリア)は有効時間が長く取られています。逆に Splatoon 2 では影響範囲が広く,そして有効時間が長いものが多いです。全体的にスペシャルが強いと言えるでしょう。

3. まとめ

 連携すれば強くなるスペシャルは一方でスペシャルを軸に試合を運ぶ要素が強くなってしまっているのではないのでしょうか? その結果メインでの打ち合いよりもスペシャルを起点にした立ち回りが相対的に強くなっている印象です。ジェッパアーマーは弱体化され落ち着いていますが,結果的に弱いと言われたスフィアやプレッサーの強化が入ってしまい,またこれらが環境を陣取っている印象です。

 打ち合いの強いプレイヤーが輝きにくいのもスペシャルを起点にした立ち回りができている方が勝つみたいなところでしょうか。打ち合いよりも立ち回り。

 個人的にはスペシャルの価値をもっと高める(スペシャル必要ポイントを平均 40p あげるなど)とスペシャルを軸に完封される前にメインでカウンターかける猶予時間が増えると思います。今作は全体的にステージの塗りポイントが多いところがたくさんあり,その影響ですぐスペシャルがたまってしまいます。ただ,そうすると打開しにくいという問題があると思いますが,この点は不利側のスペシャル自動増加量を増やすことで解決できそうです。

 とりあえず,Mastodon で考えてた発言を繋げてみた記事でした。具体的な実際のマップでの検討などは行なっていませんが,アブストラクトとしては十分じゃないのでしょうか? 今回はここまでです。気が向いたらこの記事をさらに掘り下げた記事を書くかもしれません。