モノトーンの伝説日記

スプラトゥーンが大好き。

4.3.1のアップデート内容について

最初に 50 DU = 5m = 1 Bar。 メイン性能アップ 4.3.1 情報は前回記事に追記してあります。 mntone.hateblo.jp 1. 外周中心共に最小ダメージとなる距離が 12.6m → 14m になると思われる。 2. タンサンボムの塗り直径 3. バブルランチャーの存続時間 まとめ

相手インク影響軽減の無敵時間情報が出た。

4.3.0 の他の情報は以下を参照してください。 mntone.hateblo.jp mntone.hateblo.jp

メイン性能アップについて(簡易)

具体的な数値がわかる分だけとりあえず掲載します。 12/14追記: 4.3.1は推定中間値を含む計算です。 シューター ブラスター セミオートシューター ローラー チャージャー スロッシャー 減衰補足 (バケットスロッシャー) 塗り補足 (その他のスロッシャー) ス…

4.3.0 ギアパワーアップデート内容簡易

ギアパワー周りのマイナーチェンジが多めですが使い勝手は大きく変わると思います。 1. イカダッシュ速度アップ 2. ヒト移動速度アップ 2.1 Eグループ (スプラスピナー) 2.2 Dグループ (バレルスピナー・ハイドラント) 2.3 Cグループ (その他のスピナー) 2.4…

<mini> とうとう来なかったオクタシェルター

デザイン好きなんだけどなー

スプラトゥーン2 4.3.0 の予想と現時点での評価

色々書きます。 1. モデラーの遠方塗りが強化されないのは「メイン性能アップ」のメタだった可能性 2. ブキ組合せがなんか…w 2.1 オーバーフロッシャーデコは金モデラーの再来? 甲子園で暴れてもおかしくないかも。 2.2 クーゲルシュライバー・ヒューのア…

Android でユーザー側で画面サイズを弄れるスケーリング値の具体的な算出方法

久々に開発系の話題。 というか,Splatoon 2 自体ベッチュー #3 で終わりで次は 2 初出の亜種がでるだけなので,まあ盛り上がっていないというかw 最近は BFV ちまちま起動してます。 1. Windows では…… 2. Android では…… そんなことはなかった。 小さい方…

スプラマニューバーは何故不動の1位前衛ブキなのか

ブキパワーには秘訣がありました。 少し前提として知識が必要なので,それについて順番に解説していきたいと思います。 1. 拡散について 2. †スプラマニューバー† は初期性能を引き継いでいるのが強い理由。 3. 上方 or 下方修正案 まとめ

色々なハイパープレッサー弱体化案

色々考えてるハイプレナーフ案を投下したいと思います。 1. 99.9 カウントストップ 2. ハイパープレッサーにキルされた場合のみ,復活時間短縮の無条件発動 または ハイパープレッサーを利用している側の復活ペナルティアップ無効化,あるいはその両方 3. 〜…

<mini> 何か置いておきますね

何だろう?

スプラトゥーン2 の最後の更新に望むこと

お断り: 未発表情報についても若干触れるのでそのあたりご注意ください。 今年でコンテンツの追加は終わり,と言われています。 なお、新規のステージの追加は10月初旬が最後となるが、ブキの追加は今年の12月まで行われる。そして、新仕様となったフェスは…

【今日からできる!】スペ減を必ずメイン 1 個分積むべき理由

ギアパワー関連の再計算したら,スペ減信者がさらにスペ減積むべきっていう宣教師になりました。 ※ 効果量ではなくギアパワーに対しての3割打ち消しが正しいっぽいです 1. スペ減は相手がペナルティキスをしてきても強い 2. なんでこんなの書いたの?

スプラトゥーンのジャンプ力について

2 では高低差が増え,割と重要なのがブロックを登ったりするジャンプ力です。現在調査しています。 1. ジャンプ力とは? 2. 各種ブキのジャンプ力 素の状態 (1.2 程度?) クーゲルシュライバー (1.0) スプラスピナ― (0.9) バレルスピナー (0.8) ハイドラント …

インク効率アップ(メイン)とインク回復力アップの比率がどれくらいがベストなのかを調べる表

作ってみようと思ってたので作ってみました。 1. 最適比率は? 1.1 未実装機能 2. インク効率アップ(メイン)の効果が大の場合,実用的な範囲ではメイン積み得 その他

<mini> ネットコードを書くのは難しい [Splatoon]

ネットコード開発って大変なんですね…… あちらを立てればこちらが立たず,みたいな。 1. 2.1.0 当時の実装 2. 4.1.0 (最新版) のホストによるヤグラ再判定が実装されているが…… まとめ

スプラッシュシールドの破壊回数計算方法

スプラッシュシールド破壊回数の計算方法が理論上わかったので,それについて具体的に説明します。 1. スプラッシュシールドの生存期間は HP 依存 2. 理論上の破壊回数 まとめ

シューター・スピナー・マニューバーの弾速と射程距離の関係

最近話題になってるノーチラス47 ですが,シューター・マニュ・スピについて書いていきます 1. なぜ無印では弾速調整が行われなかったのか。 2. 弾速と直進射程リスト 3. 直進射程が終わった後の挙動が使用感に影響が出ている 4. マニュの末端弾速優遇は何故…

<mini> エクスプロッシャー射程の割にインク効率がよすぎる件

DPS 低くて扱いづらいけど,インク消費量が軽すぎるのでは? 感

<mini> 相手インク影響軽減の追加調査が必要になりそうな件

2018/12/10 追記 4.3.0 アップデートで,スリップダメージが追加されない無敵時間が追加されました。 mntone.hateblo.jp 色々調べてるとどのサイト (Inkipedia とか) も参照してるオリジナルのデータが誤りである可能性が高そうです。

マニューバー,別の名をシュータープロと呼ぶ ~ver.4.1.0 総評~

Splatoon 2 の最終版に近づいた完成系。 1. 運営が定めた「マニューバー=シュータープロ」 4.0.0 4.1.0 シュータープロの道を歩むマニューバー 2. .96ガロンの射程増 3. スーパーチャクチの全体的なポイントの見直し 4. 積み残している課題 ブラスターの爆…

<mini> 中二病でも恋がしたい!/戀 を Hulu で見てました。 & 雑記

ちょっと感想もかねて。

ローラーのダメージと距離の関係をグラフにして描いてみた

ローラーのダメージと距離の関係を暇つぶしに描いてみたので,それについてまとめます。 1. カーボンローラー 無印との比較 2. スプラローラー 無印との比較 3. ダイナモローラー 無印との比較 4. ヴァリアブルローラー まとめ

本当にスプラトゥーン2 ver.4.0 が個人的に良くなると思っている改善内容について

これはガチな話,俺が好き嫌い関係なく普通に全体を通してのこと。 1. 同じスペシャルを重ねたとき対処しようがなくなる仕様について 2. マルチミサイルの戦略的強化 3. ガチエリアのルール改定 4. マニューバーのヤグラ上の当たり判定拡大をなくす まとめ

<mini> Splatoon 2 ver. 4.0 ベッチュー!

ベッチュー! ベッチュー! ベッチュー!

<mini> 〈別に大したことじゃないけど〉Splatoon 2 アップデートに関すること、思うこと

色々ありますが。

Splatoon「安全シューズ」とSplatoon 2「相手インク影響軽減」の考察

2018/12/10 追記 4.3.0 アップデートで,スリップダメージが追加されない無敵時間が追加されました。 mntone.hateblo.jp 情報を元に 2 つのギアを比較します。 1. スリップダメージ増加率 [D/f] 2. スリップダメージ上限 [D] その他

インク効率アップ(メイン)の効果: 大向けの計算式

ガンマ補正説があり,実際にそれを使って計算してみました。 1. ガンマ補正を用いる 2. インク効率アップ(メイン)の効果: 大向けを計算してみる 3. グラフから見る。 まとめ 参考資料

<mini> 簡体字バージョンの「イカすアートブック」が出ているらしい。

出てるなんて知らなかった。

Xamarin.Android を使って,C# と相互運用しないで良い部分を Java で書く。

おはようございます,変態のモノトーンです。 今日は変態による変態のための変態講座,その名も「Xamarin.Android で C# に依存していない部分を Java に置き換えて,マーシャリングとかの様々なコストを削減する方法」についてまとめたいと思います。 そう…

<mini> Xamarin.Android でうまくビルドが通せない (turai)

んー なんだろ。。